Archiv der Kategorie: Powerslide – Kolumne

Kraftrutsch – oder vielleicht doch kein so kräftiger Rutsch?

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Man erinnere sich: Am 14. September war endlich der Tag des offiziellen Releases von Trackmania 2 gekommen. Und auch wenn schon gut ein Monat vorher in der Beta rumgecruised werden konnte, so sollte das doch ein denkwürdiges Ereignis für die Community und vor allem Nadeo selbst sein. Seit diesem Datum sind nunmehr vier Monate vergangen, also Zeit um eine erste Bilanz zu ziehen.

 

Ich fange einfach direkt mal mit meiner Auffassung an und lege ein paar Punkte da, die mir persönlich stark aufgefallen sind. Meine Statistik im Spiel sagt mir, dass ich bisher gut 40 Stunden mit fahren, bauen und idlen verbracht habe, wobei letzteres wahrscheinlich noch den größten Teil ausmacht. Das mag sich im ersten Moment vielleicht nach viel Spielzeit anhören, die da zusammen gekommen ist, aber betrachtet man die Tatsache, dass der Canyon für mich schon seit circa fünf Monaten  (inklusive Betaphase) befahren werden kann und zudem der Fokus eigentlich komplett auf dem Mehrspielermodus liegt (sodass keine Spielzeitbeschränkung durch die Kampagne besteht), ist das eigentlich lächerlich wenig. Darüber hinaus bin ich mir sehr sicher, dass es da durchaus noch drastischere Beispiele gibt. Bei der Stundenanzahl und dem Kaufpreis von einem Fehlkauf zu reden, wäre definitiv übertrieben – das ist man, objektiv gesehen, schon ein wesentlich schlechteres Preis-Leistungsverhältnis gewohnt. Was ich jedoch mit Sicherheit sagen kann: TM2 bzw. Canyon bietet mir einfach nicht im Ansatz das, was mir eines der vorigen Trackmania-Teile geboten hat und das war tagelanger Spielspaß und eine scheinbar kaum enden wollende Motivation TM doch mal wieder für ein Ründchen anzuschmeißen.

Genau dieser Punkt ist es, der zumindest mir mit Canyon völlig flöten gegangen ist. Kein unbekümmertes Fahren und keine ausufernden Claninvasionen auf Servern mehr, weil sich gerade mal so die Lust und Leute dafür fanden. Die einzig gefüllten Orte sind allem Anschein nach nur noch Turnier- und Liga- bzw. eventbasierte Server. Natürlich war der Wettkampf in Trackmania schon immer ein präsentes und großes Thema,  aber eine derartige Abstinenz von „Zeitvertreibplätzen“ gab es in keinem der Vorgänger. RPG- und Plattformstrecken sind aufgrund der Fahrphysik kaum noch gut möglich bzw. begrenzt salonfähig und auch Freestyle sowie Stunt scheinen nun fast gar nicht mehr wahrgenommen zu werden. Für all diejenigen, die TM also aus purem Zeitvertreib und Spaß an der Freude gespielt haben, ist demnach nicht mehr wirklich viel übrig geblieben. Esports-Anhänger hingegen kommen bei diesem Titel sicher auf ihre Kosten, schließlich finden zahlreiche Events statt, wo es wieder nur darum geht der/das beste Fahrer/Team zu sein. Das nimmt prinzipiell die gleichen Züge wie schon zu TMN-Zeiten an, was mir die ganze Suppe etwas versalzt.

Wenn mir Canyon mit „seiner“ Philosophie einfach nur nicht gefiele und ich weiterhin glücklich TMUF starten und abfeiern könnte, wäre das ja absolut kein Problem, aber hier liegt leider der Hund begraben. Seit TM2 ist auch die United-Onlinelandschaft wie ausgestorben und selbst wenn man einen gut gefüllten Server findet, sind dort leider doch nicht die bekannten Gesichter unterwegs mit denen man sich zuvor gerne unterhalten hat und um die Kurven gepeitscht ist. Manche haben TM schon komplett aufgegeben und andere zeigen sich nur noch sporadisch in den ET-Ligen, um irgendwie die Fahne hochzuhalten, denn Motivation ist lediglich begrenzt vorhanden. Als Beispiel kann da unsere eigene Ligateilnahme in der TWL1 dienen. Bereits in der zweiten Auflage der TM2 World League sind wir, X-Rated (XR), nicht mehr fähig ein Team auf die Beine zu stellen, das auch nur annähernd drei Leute pro Match stellen könnte. Es musste also wieder eine Kooperation mit ys-tp her, damit beide Parteien nicht von einer Teilnahme ausgeschlossen sind, denn so manch einer will ja doch noch irgendwie fahren. Nebenbei sei bemerkt, dass die meisten Maniaplanet seit der TWL0 zum ersten Mal wieder gestartet haben. Die Motivation hat sich seit der Endphase von TMU absolut nicht verbessert, was bei dem Hinzukommen eines Environments/Spiels eigentlich zu erwarten sein könnte und auch sollte. In der Hinsicht ist Nadeos Plan die TM-Gemeinde aufleben zu lassen also, gelinde gesagt, total nach hinten losgegangen. Und mit dem vorangegangenen Punkt, dass sowohl die Serverliste in TM2 als auch TMU nicht (mehr) wirklich viel zu bieten hat, kann man getrost sagen, dass Nadeo es mal wieder geschafft und mit dem „gescheiterten“ Release des neuen Teils gleichzeitig noch den alten mit in die Versenkung geschubst hat. Kudos! RiP Community, wie ich sie damals kennenlernte.

 

Es fällt auf, dass ich bisher noch gar nicht erwähnt habe, warum Canyon eigentlich nicht gefällt. Natürlich kann ich in dieser Hinsicht wieder nur von mir und meiner subjektiven Auffassung sprechen, aber an der Grafik liegt’s definitiv schon mal nicht, denn bei der hat Nadeo dieses Mal grundsätzlich nichts falsch gemacht. Nein, mir persönlich gefällt einfach die Fahrphysik nicht. Für mich fühlt es sich wie ein Need for Speed an, welches versucht anspruchsvoll und innovativ zu sein, beides aber nicht rüberbringen zu vermag. Man driftet einfach nur in Höchstgeschwindigkeit um die engsten Kurven, kratzt einen Kieselstein am Wegesrand und wirbelt dann aufgrund des ach so derben Aufpralls übertrieben in der Luft herum. Ist einem das mal wiederfahren, hat sich das mit dem Spielerlebnis eigentlich auch schon erledigt (mal abgesehen von Kieselsteinen sind auch kleinste Ecken und Kanten bereits der absolute Killer).

Abseits von der Fahrphysik habe ich aber auch erhebliche Defizite im Editor entdeckt. Die angekündigte Vielzahl an Blöcken entpuppte sich im Endeffekt quasi auch mehr als Masse statt Klasse. So fehlen zum Beispiel einige Verbindungsstücke völlig und die Vielfalt hält sich ebenso in Grenzen. Es gibt praktisch wieder vier unterschiedliche Beläge, wovon einer (der meiner Meinung nach nervigste) zusätzlich noch gleich zwei verschiedene Tunnelkonstruktionen spendiert bekommen hat. Auch sonst war kein Block vorhanden, den man nicht so oder ähnlich schon mal in TMU gesehen hat. Irgendwie fehlt’s mir da ein wenig an Kreativität und Innovation. Dass man da dann das Feature der Erstellung von Blöcken durch die Hand des Nutzers streicht, welches zuvor angepriesen wurde, ist mir schleierhaft, denn das wäre das einzige, was definitiv eine noch nicht dagewesene Neuheit dargestellt und die Langlebigkeit im Wesentlichen verbessert hätte.

 

Aber gut, ich will es an dieser Stelle mal gut und die Worte zu Canyon sein lassen. Ich hoffe einfach, das nächste Environment entspricht wieder mehr meinen Erwartungen, allerdings sind diese jetzt auch nicht mehr allzu hoch. Es bleibt zwar die Frage, wann diese neue Umgebung denn rauskommt, denn schließlich sollte auch SM schon seit einem Monat veröffentlicht worden sein, aber üben wir uns einfach mal in Geduld – das ist bei Nadeo ja sowieso Grundvoraussetzung. Ich prognostiziere die Veröffentlichung eines neuen TM2-Envis mal großzügig auf September 2013 und belasse es nun damit.

Powerslide: Was man überhaupt noch wissen muss

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von Konte
(dieser Artikel wurde Ende Juni von mir verfasst, ist aber dann nie veröffentlicht worden. Vielleicht, weil dann doch Neuigkeiten kamen, vielleicht habe ich ihn einfach vergessen. Jetzt ist das Spiel draußen und ich habe zufällig den Artikel „wiedergefunden“. Ich denke, er ist es immer noch wert zu lesen, hinzu kommen neue Blickpunkte: wie die Gedanken bezüglich des Spiels damals aussahen, was sich bestätigt hat und was nicht, inwiefern man die Situation damals mit der heutigen verbinden kann. Ich habe den Artikel bis auf das Nachwort nicht verändert.)

Viel Zeit ist vergangen, seit Trackmania 2 bald erscheinen sollte – „sehr bald“. Mittlerweile haben wir viele Bilder gesehen, mehrere Trailer, einige Spiel-Mitschnitte, damit auch Szenen aus dem Editor und dem Menü. Und dann haben wir noch jede Menge Fakten.

Einem Autoren wie mir stellt sich da ein Problem.

Was weiß der Leser schon, was weiß er nicht? Was ist interessant zu lesen, was nicht? Nun, in vielen Fällen entscheidet man sich da für ein karges „Ja“. Das reicht aber nicht, um einen Artikel zu schreiben, dafür braucht es immerhin schon ein enthusiastisches „Ja!“. Deshalb liest man halt nicht allzu viel. Nunja, muss man das überhaupt?

Aus zwei Gründen nicht. Erstens ist der Enthusiasmus auch seitens des Lesers vorbei und zweitens sind neue Informationen meist nur noch scheinbar informativ. Sie zeigen zwar Neues, was aber im Hinblick auf das Spiel völlig uninteressant ist.

Also möchte ich im Folgenden eine neue Herangehensweise ausprobieren. Ich erzähle euch, was TM2 ist. Aber nicht anhand von Informationen, sondern anhand meiner Erfahrungen.
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Powerslide: Was ist Shootmania?

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Die ganze Trackmaniacommunity redet über TM² – Canyon und kann es kaum erwarten endlich den ersten richtigen Nachfolger seit TMN (TMU/F war so gesehen auch nur eine Zusammenfassung bisheriger Umgebungen) spielen zu können. Insgesamt ist es schon über ein Jahr her, dass das Maniaplanetforum aktiv wurde und die Community Informationen – vor allem über Trackmania²  -zusammensammelt und darüber spekuliert und diskutiert. Jetzt – kurz vor dem Release – steht TM² Canyon so sehr im Mittelpunkt, dass schon fast vergessen wird, dass Nadeo in bereits 5 Monaten Shootmania: Storm veröffentlichen will. Aber was wissen wir eigentlich über das Spiel? Was haben die Entwickler sechs Jahre lang gemacht?

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Powerslide: Mania-Community, wo bist du?

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by v000nix

Der letzte Monat waren turbulent: Mehr oder weniger unerwartet gab es haufenweise, zum Teil widersprüchliche Informationen zu Maniaplanet und Trackmania 2. Ubisoft stellte 10 gleiche Teaser in seinen YouTube-Kanal ein, um sie darauf hin zu löschen und 10 neue unter anderen Adressen hochzuladen. Spielezeitschriften durften Nadeo in Frankreich besuchen und das selbe wie alle anderen auch berichten. Ob die Kampagnenstrecken jetzt von der Community oder von Nadeo selbst gebaut werden oder ob man Planets kaufen kann, Planets nur verdienen kann, mit Planets die nächsten Episoden herunterladen kann oder ob sie so nutzlos bleiben wie Coppers – Das weiß niemand.

Viel mehr stört mich, eher betrübt mich, dass die Mania-Community.de, als neue deutsche Community-Heimat gefeiert, keine Rolle in irgendeinem der Prozesse spielt. Im Maniaplanet-Forum sammeln sich die Links zu den Teasern und Trailern auf TM-Tube, unzählige billige Clanforen starten ihre Informations-Sammelthreads und schmücken ihre Seiten mit illegalen Scans von PC-Jeux und Gamestar. Lies den Rest dieses Beitrags

Powerslide – TM2 und wie es dazu kam

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von Konte
(ja, TM2 dürft ihr gerne als mein Lieblingsthema ansehen :P)

2003 war TM noch ein ganz normales Spiel. 2005 erschien dann TMS, 2006 TMN – und schon zu der Zeit begannen die Arbeiten an TM2 (siehe ersten Fakt). Ebenfalls 2006 erschien TMU, in Deutschland 2007. Die Maniaplanet-Idee entstand ebenfalls (spätestens) 2006, wie man dem Registrationsdatum von maniaplanet.com entnehmen kann. Und genau da begann es, als TM nicht bloß ein einfaches Spiel werden sollte, es sollte Teil eines Systems, eines großen Ganzen werden. TM1 sollte noch weiter existieren, aber nur als einfaches, simples Spiel.

So einfach ist die Geschichte aber nicht. Wir gehen hier von etwas aus, das man 2006 noch gar nicht kannte. Von TM2. 2006 begann Nadeo nicht an TM2, 2006 begann Nadeo einfach an einem Nachfolger. Naja, so einfach ist das wiederum auch nicht. Lies den Rest dieses Beitrags

Powerslide – die TM2-Übergangsproblematik

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von Konte
Als ich vor mehreren Wochen über die Powerslide zum heutigen Titel nachgedacht habe (was ich allgemein zu tun pflege, bevor ich einen Artikel schreibe) endete ich ganz woanders als bei der heutigen Powerslide. Heraus kam das Thema der letzten Woche, das eigentlich den Titel von heute erhalten sollte. Der passte dazu aber nicht ganz so gut, probieren wir es also nochmal mit dem heutigen Artikel (keine Angst, diesmal weniger destruktiv :P).

2006 das letzte Environment, 2007… ach, ich sollte kreativer werden…
Es war wie ein Appell zu einem weiteren Atemzug. Als TM2 2009 präsentiert wurde, entstand endlich wieder Hoffnung. Jahrelang basiert die Community nun auf einem mittlerweile ausgeleierten Spiel. Auch wenn es sehr erstaunlich ist, wie aktiv die Community ist, so langsam schläft sie doch nach und nach ein. Damit sollte mit TM2 und allgemein Maniaplanet Schluss sein – das System, permanent Environments zu erhalten, verspricht Einiges.

Aber soweit sind wir noch nicht. Und genau das ist das Problem.
Jeder schaut schon herüber zu TM2. TMUF fällt mit TM2 endgültig in den Hintergrund. Und TM2 ist schon ziemlich nah – nur rund 3 Monate nach meiner Schätzung. Soll man also noch weiter Tracks bauen? Ja, natürlich, wieso nicht. Aber darüber hinaus… wieso einen Contest für den März planen, wenn eh niemand mehr da ist? Wieso ein Manialinkprojekt erstellen, wenn man gar nicht weiß, ob es mit TM2 kompatibel ist? Wieso eine Rally-Mod erstellen, wenn Rally dann endgültig zum alten Eisen angehört? Die Anzahl größerer Projekte nähert sich der Null.

Es ist genau das Gegenteil zur vorherigen Powerslide, was die Community hier macht: Abwarten und Herumdösen. Nach 2006, 2007 und 2008 ja auch kein Wunder.

Wer und Wie kann man dem entgegenwirken? Prinzipiell ist das Aufgabe Nadeos – und die haben sie über die Jahre gar nicht so schlecht erfüllt: Der StarTrack-Contest, ManiaTeam, Maniapub usw.

Nadeo könnte natürlich noch weitere Projekte auftischen, um TMUF aufzufrischen – wozu sie übrigens auch die Ressourcen haben: SatanasDiabolo (farfa) und gou1 (gouxim) arbeiten (mittlerweile) bei Nadeo und ihre Aufgaben sind ausschließlich Communitysupport und Projekte wie Maniateam und Maniahome. Das ganze würde die Arbeit an TM2 nicht behindern – aber ansonsten heißt es jetzt nur noch abwarten und durchhalten. Vielleicht auch mal eine TM-Auszeit, wie wärs denn damit?

So leidete auch der TManiacs-Blog, besonders im Sommer, unter der Inaktivität vieler Autoren. Mittlerweile sieht es aber gar nicht mehr so schlecht aus.

Aber ich glaube, da braut sich schon wieder was zusammen…
Seht ihr auch die Gewitterwolken dahinten, am Ende des Monats?

Mögen sie euch den Übergang erleichtern 🙂

Nicht vergessen: Wir suchen noch Spenden für unseren Adventskalender. Wer also nicht weiss, wohin mit den Coppers oder anderes als Preis stiften möchte: Bitte ingame bei dutchman melden!

Powerslide – TM2, wir sind bereit.

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von Konte
2006 das letzte Environment, 2007 das letzte Spiel, 2008 das letzte große Update – 2009 war die Freude über die Präsentation von TM2 groß, auch wenn auf das Spiel noch mehr als ein Jahr zu warten war. Ein Jahr ist vergangen und wir warten immer noch. Aber die Generation des 21. Jahrhunderts wartet nicht nur – sie handelt. Die Angst vor Konkurrenz, vor der Entstehung von Nachfolgern verleitete zu Vorbereitungen, ohne auch nur irgendeine Ahnung vom Kommenden zu haben.

Angefangen hat alles, bevor irgendjemand überhaupt etwas von TM2 ahnte. Damals, in einem kalten Januar 2009 tauchten auf den TM-Servern die Ladebildschirme zu Questmania und Shootmania auf. Mit diesen Ladebildschirmen verursachte Nadeo viel Rummel um nichts: Florent hielt sich 2 Wochen bedeckt, so blieb viel Zeit für Diskussionen und Spekulationen. Aber sowohl „Shootmania“ als auch „Questmania“ waren schon zu der Zeit eingetragene Markenzeichen – dies war kein billiger Witz, dies würden die nächsten Nadeo-Spiele. Mehr Infos gab es nicht und trotzdem kamen nur Tage danach shootmania-carpark.com, shootmania-exchange.com (Weiterleitung zu TM-Exchange), questmania-tube.com und shootmania-tube.com auf. Auch kein billiger Witz?

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Powerslide: Manialinkhost – die ganze Geschichte

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von Konte

„Es war ein online spiel und es wurde oft gesagt das wos eiwg bleibt die amins haben es gesagt!!!“

Über Manialinkhost gab es hier im TManiacs-Blog schon mehrere Artikel. v000nix schrieb im letzten Jahr schon einmal über den Umzug, um einen von 3 Artikeln von ihm zu nennen. Nun macht Manialinkhost entgültig zu. Ich möchte mich in diesem Artikel auch gar nicht erneut über MLH aufregen, sondern nur einen Gesamtüberblick darbieten, denn die Geschichte ist schon von sich aus interessant.

Manialinkhost wurde 2008 von virtualmarc ins Leben gerufen. Nach dem Forever-Update wurden Manialinks interessanter für eine viel größere Masse, so kam MLH genau richtig. Wie im oben verlinkten Artikel beschrieben, wurde MLH dann von Bueddl übernommen, und diesmal sollte das Projekt im Gegensatz zur Führung unter virtualmarc ewig halten, und nicht wieder weiterverkauft werden. Ich möchte den Inhalt der vorherigen Artikel auch gar nicht großartig wiederholen. virtualmarc hatte damals nicht die Ressourcen MLH weiterzuführen, weshalb er es verkaufen musste. ManialinkHost wurde darauf ziemlich holprig weitergeführt, in der darauffolgenden Zeit gab es mehrere Downtimes, verbunden mit Datenverlusten, über die Manialinkhost zu plagen hatte. Lies den Rest dieses Beitrags

Powerslide: Coppers

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von Konte

Vorweg sei gesagt: Ja, der Artikel ist lang. Ich würde mich dennoch sehr freuen, wenn ihr ihn auch wirklich durchlest. Folglich empfehle ich, falls ihr „einfach aufn Sprung vorbeischaut“, den Artikel zurückzustellen und zu einem Zeitpunkt, da ihr mehr Zeit habt, zu lesen 🙂

Zu Coppers gab es schon zwei Powerslides vor mehr als einem Jahr: Schandmaul nannte sie die wertlose Währung, v000nix konterte eine Woche darauf mit seinem Beitrag zur wertvollen Währung.

Unweigerlich ist die Coppers-Währung von der Inflation begriffen. Man fragt sich, was man damit anfangen will. Lies den Rest dieses Beitrags

Powerslide: Die TManiacs-Petition — Schenkt Nadeo Ideen!

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by Konte

Okay okay, Maniaplanet sieht bisher so aus, als ob es ein großartiges System würde. Auch über TM2 gibt es nichts zu klagen. Aber seht ihr das? Der Maniawahn ist um uns.

ManiaPub, einst noch ein tolles System, für einen ganzen Tag konnte man Werbung auf der Startseite pachten, artete nun zu der neuen Manialink-Startseite aus. Eine praktische Übersicht in Kategorien aufgeteilt, um einen unkomplizierten Manialinkrundgang zu ermöglichen? Nein, danke. Eine kostenlose Plattform um seinen Manialink zu veröffentlichen? Ach, bitte nicht. Wir wollen lieber etwas schön Kostendes, Unübersichtliches. Statt der völlig unnützen Kategorienübersicht bei der alten Startseite haben wir viel lieber die sauber-sinnvolle Zoneneinteilung.
Praktisch auch: Da nur selten Werbekampagnen vom Werbenden selbst beendet werden, steigt der Preis um ein Werbeplatz höher und höher, was Leute mit weniger Coppers, deren Manialinks man ja eh nicht sehen will, direkt vorenthält.
So gut ich Nadeo mit ihren letzten Aktionen bzw. Meinungen – ManiaPlanet und ihre Entscheidung den Ubisoft-Kopierschutz nicht einzubauen – heiße, so missfällt mir die Startseite:
Statt etwas nützliches für den User zu bringen, setzt man lieber darauf einfach Geld für sich reinzuholen, die Besucher völlig ungeachtet lassend. Als ich letztens mal die Kosten gezählt hatte, kam ich auf rund 70k Coppers – täglich. Ist natürlich ein Argument uns zu verachten. Lies den Rest dieses Beitrags